第750章 永恒的折磨 (第2/2页)
打起来很刺激,摸黑探索时心率很高。
这就足够了。
而卡普空的转型成功了吗?
很难说,但截止至21世纪20年代,生化全系列累计出货量已经突破了一亿份。
他们成功找到了属於《生化危机》的答案。
那就是游戏性必须是超越一切的第一要素。
至於恐怖?如果它能与游戏性共存,那自然很好,但要是会影响游戏性本身?抱歉,那你就必须要让路。
「所以我才让你担任这次的总监督,小岛。」
林立新望向一旁的小岛秀夫。
对於《生化危机》的定位问题,其实公司里大家平日没少聊过。
初代那个鬼畜一般的回眸一笑,至今也仍然是一众玩家们晚上会做噩梦的心理阴影。
「所以……我们要降低act的比重?降低战斗在游戏中的重要性,把设计重心放在探索上?」
小岛若有所思地点点头。
这正是他所期待的。
事实上这一直都是游戏界的一个难题。
战斗系统设计得越丰富、越好玩,恐怖就越难以体现出来。
尤其是当玩家对战斗系统的把控程度进一步上升後,熟练地打腿或是打头,都能让原本一出现就吓人一跳的丧屍变成无关紧要的小插曲。
换句话说,『游戏化』和『恐怖化』,本身就是冲突的。设想一下,当你看到不可名状的史诗级大bss出现在那里的时候,自然会有无力感,会有恐慌感。
可……要是它脑袋上顶着个血条呢?
要是场地上摆放满了一看就知道是克制用的机制机关呢?
与其害怕,还不如趁初见好好记一下对方的招式。
当血条出现的那一刻,即便对方是高高在上的神明,那也再没有什麽好怕的了。
用宗教体系的话来说,其实就是所谓的『神是不能流血的』。
「对,探索、收集线索与素材,然後解谜,其实就是很纯粹的av冒险游戏设计,只不过我们这一次会在恐怖感的塑造上多下点功夫。」
林立新点了点头,转身来到计划板跟前,
「《生化危机》系列,或者说是传统的恐怖游戏,其实都讲求一个张弛有度,让玩家的精神状态不断在安心和焦虑之间快速切换,以达到打破安全感的目的。」
这就是《生化危机》系列最高明的地方了。
给你安全感,给你足够多的安全感,然後再亲手一点一点地将它完全撕碎。这是一个非常卑鄙的招式。
因为如果玩家一直处在高压环境之中,他只会有两种结果。
要麽是承受不住直接退坑,要麽则是在高压中慢慢适应,再也感受不到恐惧。
唯有这样不断地在安全与危险之中切换,才能让玩家持续受到冲击。
「但!我们这一次要整点不一样的!」
闻言,坐在底下凑热闹旁听的山姆脸上划过一抹怪异之色。
他忽然回忆起了当初搞《生化危机》那会儿。
就因为自己搓了个好玩的小游戏吓了林一下,他便声势浩大地搞出了一大堆动作来折磨自己。
尤其是让自己去沟槽的断电了的洋馆里找保险丝。
时至今日,每每回想起那天的经历,他这位大男子汉也仍然会不由得起一身鸡皮疙瘩。
这一次……他又打算整什麽花活?
「我们不给予玩家过度的威胁,每一次都将危险设置得恰到好处,但……我们也同样不给玩家释放的机会。」心理恐怖才是这个世界上最高明,也是最难以把控的恐怖。
而《寂静岭》是这方面的大师。
「我们要尝试持续不断地为玩家施加心理压力,永远让他们保持在不安之中,得不到彻底的释放。」
如果说《生化危机》的压力曲线是心电图式的,带有明显波峰与波谷的话。
那《寂静岭》则是一条持续不断,或许有小幅波动,但永远都在不停上升的线性函数。
一步一步、一点一点,将玩家的心理压力堆高、再堆高。
当玩家千辛万苦解决了当前关卡,以为终於能松一口气的时候,推门之後迎来的不是安全屋不是打字机,而是又一个更加压抑漫长的旅程。
在《寂静岭》的世界里,安全感永远不会真正得到。
即便是身处冒着红光的存档点,这份压力也难以得到彻底的释放。
永远都不可能像《生化危机》那样,在安全屋收拾一下背包,为武器填好子弹,收拾好行囊踏上新的旅程。
与其说是对精神的施压。
它更像是一种……折磨。