第750章 永恒的折磨 (第1/2页)
『人类最古老、最强烈的情感是恐惧;』
『而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。』
——洛夫克拉夫特。
爱手艺的这句话一直以来都被恐怖题材的创作者们奉为圭臬。
事实上它也的确非常具备普适性。
就以爱手艺自己的作品来说,整个克苏鲁神话体系都充斥着难以言说的神秘繁复,对无法理解的事物的详细刻画。
尤其是对文中人物的那种步步堕入常人完全无法理解的癫狂之中的过程。
一封封变得越来越疯狂、越来越不安的书信,最後化为一篇平静如水的电报。
中间到底发生了什麽,对方到底经历了什麽……
洛夫克拉夫特从来没有在正文里提到分毫。
可那一瞬间所带来的毛骨悚然,以及细思极恐下难以控制的发散,让读者本身也成为了文章的一部分。
而在游戏界,恐怖游戏也非常喜欢利用这种思想。限制玩家的视野,限制光照,限制路线。
身处丧屍潮下的临时安全屋里,面对一扇紧闭的卷帘门,玩家非但不会有正常开放世界那种探索的欲望,反倒是会不断担心门後面到底藏了些什麽。
尽管放眼整个生化系列其实真正意义上的跳脸jmpscare少之又少。
但每每碰到需要开门的环节,这种离开舒适空间的恐慌感还是会迅速席卷全身。
尤其是处处可见的屍体。
在丧屍病毒横行的世界观下,就连屍体都变得不可信。
如果不是子弹限制,恐怕所有人都会选择路过屍体也得顺手补个几枪以防万一。
未知永远都是最好用,也是最基本的制造恐惧的手段。
而雾,恰恰就是强化未知的最好的工具。
「我希望我们能够创造一个不同於《生化危机》的全新ip,朋友们。」
林立新再次强调了一遍。
如今机种已经升级到了nvafsin,多年未见续作的《生化危机》肯定会在这一世代推出新作。但《生化危机》,之於整个恐怖游戏体系,都是一个定位非常独特的存在。
「《生化危机》会是我们在恐怖游戏上的商业化特化作品,而《寂静岭》……我希望它能更加……艺术化。」
抛开身边统计学的滤镜和小圈子的信息茧房。
以早期数据来看,整个生化系列虽然影响力非常强大,堪称是无人不知无人不晓,但相较起来,它的销量却绝对匹配不上这个ip的价值。
这是没有办法的事。
恐怖游戏天然就存在一个不小的受众门槛。
不是所有人都愿意花几百块钱去买一款让自己浑身不舒服的游戏的。
甚至即便是steam上打骨折,不少人也是买下来作为收藏,而不会真正打开玩。
比起亲自去玩,很多人宁愿去看主播们的全流程实况。
游玩过程中设计师们精心安排的那些紧张、焦虑、不安、恐慌……是卖点,但同时也是劝退点。
不管是《寂静岭》还是《生化危机》,都摆脱不了销量的魔咒。
诚然,几百万套的销量不管是在八九十年代还是在现代,都是一个非常牛逼的成绩了。但以他们的ip价值来看,这个数字根本就没有把潜力释放完全。
而卡普空显然是深刻地意识到了这一点,几乎每一代《生化危机》,都在不断尝试扩圈,允许更多的玩家能够享受到游戏的乐趣中去。
尤其是作为转折点的《生化危机4》,几乎是一己之力奠定了《生化危机》系列真正的地基,为未来的基业打下了坚实的基础。
诚然,高度动作化後的生化,丢失了部分早期av体系下的恐怖感。
但换来的却是生化系列在商业成绩上的圆满成功。
在洋馆里操控吉尔破解谜题,在丧屍的围攻下生存下来或许很艰难。
但操作你里昂叔叔带着碍事梨乱杀,那就完全是另一码事了。
在漫长的ip生命周期里,《生化危机》慢慢找到了真正适合自己的定位。
它并不是一款真正意义上的恐怖游戏。
而是一个披着恐怖皮的act+av游戏。
解谜简化,傻瓜化,一切为了游戏性服务。
现实生活中不会有莫名其妙的需要装三块徽章才能打开的机关门,也不会有动不动就消失的保险丝。但那又如何呢?
它就是在告诉你,让你去到危险的地方,去到有丧屍存在的地方,去冒险。
设计师知道,玩家也知道,设计师也知道玩家知道。
所有人都心知肚明。
但它很好玩。
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