第761章 完全可破坏的地形 (第1/2页)
「我们已经有段时间没做街机了。」
看到两人落座,林立新开口道。
杰拉德搞的那个情侣合作街机给他提了个醒。
有部非常适合多人派对又不算特别吃规模的作品,放在眼下这个填补空档的时期特别合适。
《rms》,也就是传说中的《百战天虫》。
说起这款游戏,其实对神秘东方的玩家们来说还有些陌生。
但若是提起它的『祖国版』,那在当年可谓是人尽皆知。
《弹弹堂》
千禧年後诞生的一款页游。
玩法高度致敬《百战天虫》,并加入了更多竞技化、社交化的改动,使其更加适配国内市场。
在闪客文化和页游文化最为昌盛的21世纪10年代上半叶,也算得上是名噪一时。
玩家选择移动或开火,调整瞄准角度,调整力度,用自己氪金打造的华丽武器狠狠地轰上对手一炮。当然也少不了那段时间非常受欢迎的『结婚』和『拜师』、『公会』等社交体系了。
其实这类游戏的核心逻辑非常简单,倒不如说amenva就曾开发过一款。
《愤怒的小鸟》嘛。
虽然是当初发布在掌机上的阉割版,但核心思想跟未来那款几乎无异。
这类游戏在电子游戏领域的学名叫做『炮兵游戏』。
也就是一类从早期军事弹道计算器衍生出来的游戏类型。
别看玩法非常复杂新奇,但它绝对是游戏领域年纪最大的老古董之一。
在那个计算机尚不发达,大家对电子游戏的理解还是示波器上跳动的桌球时,炮兵游戏便已经悄然在军事实验室中诞生了。
通过旋钮控制发射角度,通过装药量的调整等,以计算机模拟的形式计算弹道。
对炮兵们来说,熟记射表的他们可以轻松利用经验和知识做到指哪打哪。
起初,这只是一次军事化的实验。
科学家们想要测试看看,用计算机模拟炮弹的弹道精度到底如何。这些数据可以辅助他们对军火进行各种优化调整,就像是汽车行业的模拟风洞一样。
真车想要跑一次风洞,不仅仅是成本高昂,时间开支也是一个巨大的麻烦。
但换用计算机模拟,那限制就只取决於计算机的算力。
理想情况下,一台超算甚至可以同时演算成千上万个实例。
而在这个过程中,热衷於折腾的科学家们忽然意识到了一点。
算弹道……好像有点好玩!
於是,他们便开始着手改造弹道模拟器,为其添加更多的功能。
比如不再是固定点位,而是玩家可以移动、自行选择阵地位置。
比如游戏可以变成两个人的pvp,而不是单纯地射击看落点。
再比如可以为游戏添加风向的因素、更复杂的地形……
慢慢的,炮兵游戏便诞生了,并逐步演化出了自己的一条道路。
就比如在早期苹果电脑上的《炮兵》。再到後来游戏机上的像素版本。
炮兵游戏开始不断演化,变得越来越完善,越来越有趣。
而amenva开发的那款《愤怒的小鸟》,更像是一次变体化的异色作尝试。
脱离了传统炮兵游戏的套路,转而深耕重力系统和物理碰撞。
它的好处是显而易见的。
传统的炮兵游戏其实具有一定的门槛性。
而经过卡通化的改造、益智化改造後,与其说是一款炮兵游戏,它更像是小朋友玩绷弓子。
更加符合直觉、软核化,面对全年龄向的市场。
这没什麽不好的。
倒不如说这才是它走向大众,被大多数玩家所接受的依仗。
但传统炮兵游戏,其实潜能还远远没有被发掘出来呢。
「我们这次不做物理化的地图了,让地图重回刚体。」说到这儿,林立新伸手在计划板上写下了第一条规矩。
这一下着实让在场的卡马克和威尔有些摸不着头脑。
其实从今天与会的配置来看就不难判断出新项目的情况。
卡马克是个十足的引擎主义者,威尔又是一位系统化设计的爱好者,或者说是模拟爱好者。
俩人搭在一起,大概率是要做一款非常ner向的理工男作品的。
更不用说这次目标的平台是街机端,配置上可以更加自由一些。
可这一上来居然就给物理引擎砍了?
炮兵游戏没有物理引擎,那还玩个毛哇,那不是全成雷射炮了吗?
「不不不,弹道计算我们当然还是要做的,而且要认真做,我说的是地形。」
林立新显然是察觉到了两人的疑惑,开口解释道。
《愤怒的小鸟》在关卡设计上做了个很讨巧的手法。
预设各种物理件,整个关卡的设计更像是在搭积木。几条木块搭起一个方框,就可以当做是小屋子。
玻璃板做支撑柱,玩家一眼就明白这是个弱点,打破它整个楼就倒了。
这些结构件的设计本身就是引导的一部分。
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