第723章 你这汽车列表怎么划不到头啊? (第1/2页)
手柄震动……
「sit……」
震动反馈其实不是什麽新鲜事儿。
早在黄金时代,也就是80年代的时候,不少街机游戏就已经学会了增加大量的震动来作为体感反馈。
比起液压杆的体感座舱那种只有世嘉玩得起的昂贵大件,震动要好做得多。
那段时间,赛车街机的方向盘会震。
摩托车街机的座椅会震。
甚至连光枪街机的光枪也会震。
震动早就已经是体感的主流方案了。
问题是……
这可不是街机。
长期以来,受制于震动马达对功耗的毁灭性影响,以及集成度、使用寿命、成本的问题,家用机手柄在反馈这方面一直做得非常克制。就像老任。
老任旗下的外设其实不在少数。
但不管是nes还是snes,在手柄上都做得极为克制。
只有简单的按键输入。
直到amenva略一发力,世界这才意识到原来手柄已经可以接入震动了。
得益於nvafsin手柄独特的工学设计,戈登的掌根完美贴合在握把处。
而为数不多的震动马达也恰好就安置在这些位置,再搭配以填充和配重。
这样一来,即便是现在的mems水平做不出真正的震动,也能以假乱真,做出足以震颤玩家心灵的震动效果。
一个牛逼的游戏,连玩都不需要玩,就能让玩家原地震惊瘫坐。
直到画面上的读秒又跳了几个数,戈登这才猛地回过神来。
现在可不是发呆的时候!
『轰——』他再次轰了轰油门,车子轮胎猛地摩擦地面,发出近乎真实的摩擦力後,将车子提速。
如果是习惯了《极品飞车》等传统竞速作品的玩家,在这一刻一定能感受到奇怪的落差感。
因为车子的起步加速有点……磨叽?
该怎麽说呢。
正常的竞速游戏,当玩家一脚油给下去的时候,车子应该会立马完成零百加速,然後瞬间窜出去。
但这游戏不同。
它偏偏是有个摩擦到传动的过程。
动力先从发动机制造,通过变速箱、传动杆等结构到达轮子。
轮子又会根据轮胎的差异,在地上发出截然不同的摩擦力,搭配悬挂不同软硬带来的差异,这才将澎湃的动力转换成足以驱使车子前行的滚动。
整个传导过程具备明显的传动感。
这些东西毫无疑问让整个驾驶体验变得非常的……迟滞。
至少对於习惯了传统竞速的玩家们来说,绝对算得上是迟滞。一点儿速度感都没了。
可戈登的眼神却一下子亮了起来。
因为这他妈的真的太还原了!
【terealrivinsimlatr】!
怪不得amenva打出了这样的口号呢。
『吱——』
弯道处,戈登将摇杆角度推到了一个恰到好处的位置。
或许这也是手柄之於键盘的一个巨大优势吧。
在磁轴诞生之前,模拟信号的手柄的确是独一份的输入体验。
在键盘上,操作只分按下和抬起。
但在手柄的世界,推到哪,往哪推都是有讲究的。
车子在一个完美到极限的刹车点巧妙地一甩,吃着路肩冲过弯道,速度几乎没有太多的损失。如果有职业车手在场,他一定能看得出这一下有多麽惊人。
只不过,施展出这个技巧的戈登本人都不敢置信地低头看了一眼。
他倒不是被自己的技巧惊讶到了。
而是这个震动反馈系统。
手柄里头塞了震动马达,这个他早就已经知道了。
但他刚才忽略了一点。
这马达……
分布在手柄两端,意味着里面藏了不止一个马达。
至少也是两个,也有可能是4个。
戈登感觉不太出来,但有一点是可以肯定的。
这种对称布局,只需要分别调整两边马达的震动强度,就可以制造出奇特的『空间感』。
该怎麽形容呢。就好像他刚才真的坐在车里驶过路肩一样。
这台车子的悬挂偏硬。
路肩那不算太高的高度透过游戏,传导至手柄内。
手柄右侧的马达发出了一个较强的震动信号,左侧则是较轻,甚至几乎察觉不到。
这种差异,结合游戏里的实时画面。
大脑的格式塔效应自动发作,将这些混杂的信号自动处理成了一整个信息包。
而带来的结果就是……
立体感!
同样的手法,只要稍加调整,就可以用来表示不同方向的爆炸或是各种需要空间感的环境。
对称的震动设计,只需要调整两边不同的强度,就可以为空间施加不同的矢量。
最终带来的结果就是指哪打哪!
惊为天人!这可比街机上的震动都牛逼了。
『嗖——』
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