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第712章 就不能再简单点嘛

第712章 就不能再简单点嘛 (第1/2页)

放眼整个游戏史,从来都不乏各类稀奇古怪的作品。
  
  有的完全是实验性质,但却因为一个讨喜的主播,或是某种意外而全网走红。
  
  有的设计精巧,虽体量不大,却也能在时代的洪流下占据属於自己的小小角落。
  
  生长球就是这『聪明人』之一。
  
  在那个电子游戏繁荣昌盛,硬体技术疯狂叠代的时代。
  
  它没有选择跟其他作品一样去疯狂内卷,而是选择了一条截然不同的道路。
  
  生长球的底色,严格来说其实应该归类为一类『休闲益智』小游戏。
  
  或是flas动画游戏的领域。
  
  玩法非常简单,通过不同顺序点击设计师预设好的物品,能够触发截然不同的动画。
  
  通过动画的情况,又能倒推出物品摆放的逻辑,巧妙地解谜,最终看到完美结局的动画。
  
  本质就像是一个多结局的旮旯给木。
  
  在这其中,尤以eyezmaze工作室最为知名。或许这个工作室的名字对玩家们来说不见得像那些大名鼎鼎的会社那样一眼认得出。
  
  但他们的作品,对那个时代沉溺於网页游戏的快乐中的小朋友们来说,绝对是印象深刻。
  
  治疗生病的病人、用加农炮叫醒沉睡的小人、各学科的小人相互配合将山谷发展成世外桃源、各学科小人配合将岛屿建设成有列车、有房屋甚至有机房有卫星的岛……就像是开罗游戏之於模拟经营那样。
  
  那段时间,提起生长球游戏,极大概率会是eyezmaze的作品。
  
  当然,纯分支叙事游戏并不止生长球这一类。
  
  诸如《火柴人亨利》、《大便超人》之类的作品,其实也都是不错的佳作。
  
  但不论是这些作品里的哪一个,它们都有一个非常共通的特点。
  
  代码含量不高。
  
  至少是相对没那麽高。
  
  绝大多数情况,可能只需要记录几个简单的变量就足够了。
  
  这种程度,只要包装得当,甚至可以让任何一个人都能在上手後迅速生产出自己的作品。
  
  典型的动画大於玩法的游戏类型。「听起来……其实就像是在猜密码,猜到了正确的组合就能把门打开。
  
  」听完林立新的叙述,在场的人都纷纷构筑起了一个基本的印象。
  
  「差不多就是这麽一回事,重点在於,就像是《老爹披萨店》那样,这是一个失败也是乐趣一部分的作品。
  
  」很多网页游戏往往都会弱化玩家的负反馈。
  
  这不见得是设计师的刻意行为。
  
  其实更多时候,完全是市场的大势所趋所造成的无奈。
  
  「诸位,这麽长时间过去了,相信你们也拿到了足够多的数据。
  
  」林立新转过身来,面向动视的一众核心骨干。
  
  这帮人也算是amenva早期就跟随至今的核心第二方了。
  
  「那麽,谁能说说,为什麽我们要如此设计《老爹披萨店》的负反馈?或者说,为什麽网页游戏要这样控制负反馈。
  
  」领悟到了这一点,其实就已经掌握了网页游戏的秘诀。
  
  在《老爹披萨店》里,为了能够淡化失败带来的惩罚,他们无所不用其极地设计了很多手段。比如客人夸张的肢体动作和表情,比如更高的创作自由度和宽容度。
  
  「我想……是因为成本的不同。
  
  」片刻後,大卫率先开口,给出了自己的答案,「网页游戏的发展,不仅仅是影响了独立开发者的开发成本,也影响了玩家的游玩成本。
  
  」「哦?」「您看,在以往的时候,玩家想要游玩一款游戏,他们需要付出很长的时间去排队抢购,花上50美元甚至更多,去买下一张光碟回去。
  
  」大卫用手比划着名,「即便是游戏存在着一些不太满意的瑕疵,因为前期成本的投入,玩家仍然愿意耐着性子继续玩下去。
  
  」「但网页游戏不同,玩家的游玩成本和跳出成本都太低了。
  
  」GG平台业务,让开发者们不再需要赚玩家的钱。
  
  玩家也不需要掏钱购买产品。
  
  这部分成本被完全转嫁到了投GG的商家身上。
  
  而玩家需要付出的仅仅是注意力。
  
  在注意力经济模型下,开发者需要做的不再是靠精湛的设计,足够的沉浸感来让玩家慢慢进入游戏的世界。
  
  如果你无法做到在几分钟内让玩家感兴趣,那他就会毫不犹豫地切出网页。网站上有那麽多作品可以选,我为什麽非得在你这儿?「在这种情境下,负反馈的设计很容易诱发玩家的跳出。
  
  」「嗯,差不多就是这样。
  
  」林立新点点头。
  
  大卫说的差不多。
  
  不过这件事儿其实到也没有那麽极端。
  
  「注意力经济不是让我们宠溺玩家,一点儿挑战都不给。
  
  其实只要能保证负反馈的调节窗口非常短就够了,也就是……《迈阿密热线》的那种感觉。
  
  

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